把 MP3 转成 OGG

整个音效文件夹一起选进来,不用一个一个点。每个文件都在你自己的机器上解码再重新编码,然后连原名一起还给你。

编码在你的浏览器里运行。不上传,也无需注册。

继续处理这些文件

MP3 转 OGG 转换器

把 MP3 转成 OGG,交给 Minecraft、RPG Maker、Godot 或 Unity——一整个文件夹一次转完。文件名进去什么样,出来还是什么样,而且一个文件都不会上传。
怎么用

MP3 转 OGG 的三步

1步骤 1

把整个文件夹拖进来

音频目录里的所有声音一次全选,不用一个一个点开。页面直接从你的磁盘读文件,所以 400 个撞击声和脚步声的文件夹和单个文件的代价是一样的:什么都不上传,也没有需要守着的数量上限。

把整个文件夹拖进来
2步骤 2

按素材类型选码率

短音效 128 kbps 就够,脚步声的高频没人听得出来。音乐垫底和长环境循环值得给到 192 或更高。一个设置作用于整批,所以同类声音放一个文件夹里,只需要做一次决定。

按素材类型选码率
3步骤 3

下载一个 zip,直接丢进项目

每个文件都保留原来的主名——impact_wood_03.mp3 变成 impact_wood_03.ogg——所以你资源包、RPG Maker 工程或 Godot 场景里已经写好的路径依然能找到文件。可以单个下载,也可以整批打成一个 zip 拿走。

下载一个 zip,直接丢进项目
你会得到什么

为整个文件夹而做,不是为单个文件

这个页面之所以存在,是因为游戏引擎逼你成批转换。下面这些都是从这一点推出来的,外加一个决定:编码在页面里跑,不在服务器上。
批量处理,不限数量

批量处理,不限数量

拖进来十个声音还是两千个都行。它们一个接一个转,标签页的内存不会失控,每一行报告自己的进度,一个按钮就把转好的 OGG 打成一个 zip。没有每日额度,也不会转到一半让你登录才能继续。
文件名原封不动

文件名原封不动

只有扩展名会变。这件事在这里比在多数转换场景里更要紧,因为引擎里的引用就是一条路径:Minecraft 的 sounds.json、RPG Maker 的音频目录和 Godot 的资源都靠文件名指向文件,而一个把所有东西改成 output_1.ogg 的转换器,等于把改名的活儿又扔回给你。
WAV 转 OGG 也在同一批里

WAV 转 OGG 也在同一批里

音效设计通常从 WAV 导出开始,所以真实的项目文件夹是混着的。WAV 转 OGG、M4A 转 OGG、FLAC 转 OGG 都能和 MP3 放在同一批里——文件夹什么样就直接拖进来,出来全是 OGG。而且从 WAV 原始文件转还能少一轮损失,手里还有 WAV 就优先用它。
免费、无需注册、什么都不离开你的电脑

免费、无需注册、什么都不离开你的电脑

还没发布的游戏音频,正是那种你不太想交给陌生服务器去处理的东西。浏览器负责解码 MP3,页面里自带的 Vorbis 编码器负责写出 OGG,所以根本没有一个「上传」环节需要你去关掉——我们这边也没有按文件计的成本要向你收。
MP3 与 OGG 的差别

MP3 变成 OGG 之后有什么不同

两种格式都是有损的,所以这不是一次画质升级——它是为了兼容,另外还有一点技术上的原因。Vorbis 会存下精确的采样数,这也是循环能对得上、以及这么多引擎最后选了它的原因。

MP3OGG
编码格式MPEG-1 Layer III,有损Ogg 容器里的 Vorbis,有损
引擎支持Unity 和 Godot 能导入;Minecraft 资源包和 RPG Maker 工程加载不了Unity、Godot、Minecraft、RPG Maker、LÖVE 和 SDL_mixer 都原生支持
授权历史大半辈子被专利束缚,这正是引擎当初避开它的原因从一开始就免版税——它在开源工具链里成为默认选项的原因
循环点编码器延迟和补零会在首尾加上静音,循环时会「咔」一下存了精确的采样长度,循环点你放在哪就是哪
同等音质下的体积128 kbps 下大约每分钟 1 MB整体接近,低码率下明显比 MP3 干净
互转手里只有它,那就拿它当源文件重新编码会再损失一轮;有 WAV 就从 WAV 出发

该选哪个码率?

128 kbps短音效

脚步、UI 点击、撞击、武器声。半秒的单发音大约 8 KB,Vorbis 在这个码率下丢掉的细节,玩起来没人分辨得出来。

192 kbps环境音和循环

雨声垫底、引擎轰鸣、房间底噪——这些会连续播放好几分钟,玩家不管想不想听都在听。低码率会把这类素材糊得很明显。

256 kbps音乐垫底

菜单主题和战斗曲,玩家一听就是好几个小时。配乐上多花的这几 MB 是值的,脚步声上就不值。

320 kbps母版留档

留给你自己保存的那一份,或者这个 OGG 之后还要再导出一次的情况。注意高码率救不回 MP3 已经丢掉的东西——它只是避免再丢更多。

常见问题

关于 MP3 转 OGG

把声音拖进上面的转换器——整个文件夹一起拖也没问题——选好码率,下载 zip。Minecraft 的资源包音频只读 .ogg,而且它是靠 sounds.json 里写的路径找到每个文件的,所以「名字在转换后原样保留」这一点正是省时间的地方:解压到 assets/<namespace>/sounds/ 里,你之前写好的引用依然指得到东西。

可以,而且这个页面就是围绕这件事做的。在文件选择器里选中一个文件夹,或者把它拖到拖放区,里面的每个音频文件都会排进队列。数量不限、没有每日配额、也不会转到一半跳出登录墙——文件按顺序转换以保证内存正常,最后一个按钮给你一个 zip。

并不是所有引擎都这样——Unity 和 Godot 都能正常导入 MP3。坚持要 OGG 的引擎有两个理由:Vorbis 一直是免版税的,而 MP3 大半辈子被专利束缚;另外 Ogg 存了精确的采样数,所以循环会严格按你设定的位置起止,而不会继承 MP3 编码器加上的静音补零。Minecraft 资源包和 RPG Maker 的音频目录是最常碰到的两种情况。

同码率下 Vorbis 通常更稳,差距在 128 kbps 以下最明显。到了 192 kbps 以上,和现代 MP3 编码器的差别在多数素材上很难听出来。但把手里已有的 MP3 转过去,救不回 MP3 已经丢掉的东西——你是在第一轮损失之上又叠了一轮。只要还有 WAV 或 FLAC 原始文件,就从原始文件转。

不会。浏览器用自带的音频引擎解码每个文件,页面里附带的 Vorbis 编码器负责写出 OGG。什么都不会发出去,这也是为什么不用排队等待:没有服务器在为带宽和 CPU 买单。

文件数量不限,没有每日上限,也没有付费档位专门解锁同一个按钮。唯一的天花板是单个文件 300 MB,这条限制的存在是为了不让一次超大解码把标签页拖垮——超出的文件会被拒绝并给出提示。单个音效和音乐循环离这个体积差着好几个数量级。

完全免费,也不用注册。活儿是你的机器干的,所以两千个声音的一批和一个声音的一批,对我们的成本是一样的。

更多转换

其他格式,同一个转换器

没有独立页面的组合会打开完整的音频转换器,并且已经选好了输出格式。

整个文件夹的 MP3 转成 OGG,全程不上传

免费的 MP3 转 OGG 转换器,可调码率,保留原文件名,转多少个都不限。