把 MP3 轉成 OGG

整個音效資料夾一起選進來,不必一個一個點。每個檔案都在你自己的電腦上解碼再重新編碼,然後連原本的檔名一起還給你。

編碼在你的瀏覽器裡執行。不上傳,也無需註冊。

繼續處理這些檔案

MP3 轉 OGG 轉檔工具

把 MP3 轉成 OGG,給 Minecraft、RPG Maker、Godot 或 Unity——一整個資料夾一次轉完。檔名進去是什麼樣,出來還是什麼樣,而且一個檔案都不會上傳。
怎麼用

MP3 轉 OGG 的三個步驟

1步驟 1

把整個資料夾拖進來

音訊目錄裡的所有聲音一次全選,不必一個一個點開。頁面直接從你的硬碟讀檔,所以 400 個撞擊聲和腳步聲的資料夾,跟單一檔案的代價一樣:什麼都不上傳,也沒有得盯著的數量上限。

把整個資料夾拖進來
2步驟 2

依素材類型挑位元率

短音效 128 kbps 就夠,腳步聲的高頻沒人聽得出來。音樂襯底和長的環境循環值得給到 192 或更高。一個設定套用在整批上,所以同類的聲音放在一起,只需要做一次決定。

依素材類型挑位元率
3步驟 3

下載一個 zip,直接丟進專案

每個檔案都保留原本的主檔名——impact_wood_03.mp3 變成 impact_wood_03.ogg——所以你資源包、RPG Maker 專案或 Godot 場景裡已經寫好的路徑依然找得到檔案。可以單獨下載,也可以整批打成一個 zip 帶走。

下載一個 zip,直接丟進專案
你會得到什麼

為整個資料夾而做,不是為單一檔案

這個頁面之所以存在,是因為遊戲引擎逼你整批轉檔。下面這些都是從這一點推出來的,再加上一個決定:編碼在頁面裡跑,不在伺服器上。
批次處理,數量不限

批次處理,數量不限

拖進來十個聲音還是兩千個都行。它們一個接一個轉,分頁的記憶體不會失控,每一列回報自己的進度,一個按鈕就把轉好的 OGG 打成一個 zip。沒有每日額度,也不會轉到一半要你登入才能繼續。
檔名原封不動

檔名原封不動

只有副檔名會變。這件事在這裡比在多數轉檔情境裡更要緊,因為引擎裡的引用就是一條路徑:Minecraft 的 sounds.json、RPG Maker 的音訊資料夾和 Godot 的資源,都靠檔名指向檔案,而一個把所有東西改成 output_1.ogg 的轉檔工具,等於把改名的工作又丟回給你。
WAV 轉 OGG 也在同一批裡

WAV 轉 OGG 也在同一批裡

音效設計通常從 WAV 匯出開始,所以真實的專案資料夾是混著的。WAV 轉 OGG、M4A 轉 OGG、FLAC 轉 OGG 都能和 MP3 放在同一批——資料夾原封不動拖進來,出來全是 OGG。而且從 WAV 原始檔轉還能少一輪損失,手上還有 WAV 就優先用它。
免費、無需註冊、什麼都不離開你的電腦

免費、無需註冊、什麼都不離開你的電腦

還沒發行的遊戲音效,正是那種你不太想交給陌生伺服器處理的東西。瀏覽器負責解碼 MP3,頁面裡自帶的 Vorbis 編碼器負責寫出 OGG,所以根本沒有一個「上傳」環節需要你去關掉——我們這邊也沒有按檔案計的成本要跟你收。
MP3 與 OGG 的差別

MP3 變成 OGG 之後有什麼不同

兩種格式都是有損的,所以這不是一次音質升級——它是為了相容,另外還有一點技術上的理由。Vorbis 會存下精確的取樣數,這也是循環能對得上、以及這麼多引擎最後選了它的原因。

MP3OGG
編碼格式MPEG-1 Layer III,有損Ogg 容器裡的 Vorbis,有損
引擎支援Unity 和 Godot 能匯入;Minecraft 資源包和 RPG Maker 專案載入不了Unity、Godot、Minecraft、RPG Maker、LÖVE 和 SDL_mixer 都原生支援
授權歷史大半輩子被專利綁住,這正是引擎當初避開它的原因從一開始就免權利金——它在開源工具鏈裡成為預設選項的原因
循環點編碼器延遲和補零會在頭尾加上靜音,循環時會「喀」一聲存了精確的取樣長度,循環點你放在哪就是哪
同等品質下的大小128 kbps 下大約每分鐘 1 MB整體接近,低位元率下明顯比 MP3 乾淨
互轉手上只有它,那就拿它當來源檔重新編碼會再損失一輪;有 WAV 就從 WAV 出發

該選哪個位元率?

128 kbps短音效

腳步、UI 點擊、撞擊、武器聲。半秒的單發音大約 8 KB,Vorbis 在這個位元率下丟掉的細節,玩起來沒人分辨得出來。

192 kbps環境音和循環

雨聲襯底、引擎低鳴、房間底噪——這些會連續播放好幾分鐘,玩家不管想不想聽都在聽。低位元率會把這類素材糊得很明顯。

256 kbps音樂襯底

選單主題和戰鬥曲,玩家一聽就是好幾個小時。配樂上多花的這幾 MB 是值得的,腳步聲上就不值得。

320 kbps母帶留存

留給你自己保存的那一份,或者這個 OGG 之後還要再匯出一次的情況。注意高位元率救不回 MP3 已經丟掉的東西——它只是避免再丟更多。

常見問題

關於 MP3 轉 OGG

把聲音拖進上面的轉檔工具——整個資料夾一起拖也沒問題——選好位元率,下載 zip。Minecraft 的資源包音訊只讀 .ogg,而且它是靠 sounds.json 裡寫的路徑找到每個檔案的,所以「檔名在轉換後原樣保留」正是省時間的地方:解壓縮到 assets/<namespace>/sounds/ 裡,你之前寫好的引用依然指得到東西。

可以,而且這個頁面就是圍繞這件事做的。在檔案選擇器裡選中一個資料夾,或者把它拖到拖放區,裡面每個音訊檔都會排進佇列。數量不限、沒有每日配額、也不會轉到一半跳出登入牆——檔案依序轉換以確保記憶體正常,最後一個按鈕給你一個 zip。

並不是所有引擎都這樣——Unity 和 Godot 都能正常匯入 MP3。堅持要 OGG 的引擎有兩個理由:Vorbis 一直是免權利金的,而 MP3 大半輩子被專利綁住;另外 Ogg 存了精確的取樣數,所以循環會嚴格照你設定的位置起訖,而不會繼承 MP3 編碼器加上的靜音補零。Minecraft 資源包和 RPG Maker 的音訊資料夾是最常碰到的兩種情況。

同位元率下 Vorbis 通常更穩,差距在 128 kbps 以下最明顯。到了 192 kbps 以上,跟現代 MP3 編碼器的差別在多數素材上很難聽出來。但把手上已有的 MP3 轉過去,救不回 MP3 已經丟掉的東西——你是在第一輪損失之上又疊了一輪。只要還有 WAV 或 FLAC 原始檔,就從原始檔轉。

不會。瀏覽器用自帶的音訊引擎解碼每個檔案,頁面裡附帶的 Vorbis 編碼器負責寫出 OGG。什麼都不會送出去,這也是為什麼不用排隊等待:沒有伺服器在為頻寬和 CPU 買單。

檔案數量不限,沒有每日上限,也沒有付費方案專門解鎖同一個按鈕。唯一的天花板是單一檔案 300 MB,這條限制的存在是為了不讓一次超大解碼把分頁拖垮——超出的檔案會被拒絕並給出提示。單個音效和音樂循環離這個大小差著好幾個數量級。

完全免費,也不用註冊。工作是你的電腦做的,所以兩千個聲音的一批和一個聲音的一批,對我們的成本是一樣的。

更多轉換

其他格式,同一個轉檔工具

沒有獨立頁面的組合會開啟完整的音訊轉檔工具,而且已經選好了輸出格式。

整個資料夾的 MP3 轉成 OGG,全程不上傳

免費的 MP3 轉 OGG 轉檔工具,可調位元率,保留原檔名,轉多少個都不限。