MP3 を OGG に変換
1 ファイルずつではなく、効果音のフォルダーごと選んでください。すべてお使いのパソコン上でデコードと再エンコードが行われ、名前を保ったまま戻ってきます。
エンコードはブラウザー内で実行されます。アップロードなし、登録も不要です。
このファイルで続けてできること
MP3 OGG 変換ツール
MP3 を OGG に変換する手順
フォルダーごとドロップする
音声ディレクトリの中身を 1 つずつクリックするのではなく、一度にすべて選べます。ページはディスクから直接ファイルを読むので、衝撃音や足音が 400 個入ったフォルダーでも 1 ファイルと手間は同じです。アップロードはなく、気にすべき件数の上限もありません。

素材に合ったビットレートを選ぶ
短い効果音は 128 kbps で十分です。足音の高域まで聴き分ける人はいません。音楽のベッドや長いアンビエンスのループは 192 以上の価値があります。設定はバッチ全体に適用されるので、似た性質の音をまとめておけば判断は一度で済みます。

zip をダウンロードして組み込む
ファイル名の本体はそのまま残ります。impact_wood_03.mp3 は impact_wood_03.ogg になるので、リソースパックや RPG ツクールのプロジェクト、Godot のシーンにすでに書いたパスはそのまま解決します。1 件ずつでも、バッチまるごと zip でも受け取れます。

1 ファイルではなく、フォルダー単位の変換のために

件数の上限なしで一括処理

ファイル名はそのまま

WAV から OGG も同じバッチで

無料、登録不要、データは手元から出ません
MP3 が OGG になると何が変わるか
どちらも非可逆なので、これは音質の向上ではありません。互換性のための変更であり、ひとつだけ技術的な理由もあります。Vorbis は正確なサンプル数を保持しており、それがループが正しく振る舞う理由であり、多くのエンジンが最終的に採用した理由でもあります。
| MP3 | OGG | |
|---|---|---|
| コーデック | MPEG-1 Layer III、非可逆 | Ogg コンテナー内の Vorbis、非可逆 |
| エンジン対応 | Unity と Godot はインポート可能。Minecraft のリソースパックと RPG ツクールのプロジェクトでは読み込めない | Unity、Godot、Minecraft、RPG ツクール、LÖVE、SDL_mixer がネイティブに対応 |
| ライセンスの経緯 | 長らく特許に縛られており、エンジンが避けてきた理由になった | 当初からロイヤリティフリー。オープンなツール群で標準になった理由 |
| ループポイント | エンコーダー遅延とパディングで前後に無音が入り、ループでプツッと鳴る | 正確なサンプル長が保存されるので、置いた位置どおりにループする |
| 同等品質でのサイズ | 128 kbps で 1 分あたり約 1 MB | 全体としては同程度。低ビットレートでは MP3 より明らかにクリア |
| 相互変換 | それしか手元にないなら、素材として使う | 再エンコードで劣化がもう 1 回分。WAV があるならそちらから |
どのビットレートを選べばいい?
足音、UI のクリック、衝撃音、武器の音など。0.5 秒のワンショットで約 8 KB。このレートで Vorbis が捨てるディテールは、プレイ中に聴き分けられるものではありません。
雨のベッド、エンジンのうなり、ルームトーンなど、何分も鳴り続けてプレイヤーが意図せず聴き続ける音です。低いレートではこの種の素材がはっきりにじみます。
メニュー曲や戦闘曲など、プレイヤーが何時間も聴くもの。サウンドトラックなら数 MB 多く使う価値があります。足音にはその価値はありません。
手元に保管しておく分や、この OGG をあとで別の書き出しに使う場合に。高いレートでも MP3 がすでに捨てたものは戻せません。これ以上捨てないためのものです。
MP3 から OGG への変換について
上の変換ツールに音声をドロップし(フォルダーごとで構いません)、ビットレートを選んで zip をダウンロードしてください。Minecraft はパック音声として .ogg しか読まず、各ファイルは sounds.json に書いたパスで探します。だからこそ名前が変換後も残ることが時間の節約になります。assets/<namespace>/sounds/ に展開すれば、すでに書いた参照はそのまま有効です。
できます。このページはまさにそのために作られています。ファイル選択でフォルダーを選ぶか、ドロップゾーンにドラッグすれば、中の音声ファイルがすべてキューに入ります。件数の制限も 1 日あたりの上限もなく、途中でログインを求められることもありません。ファイルは順番に変換されるのでメモリーは安定し、最後にボタンひとつで zip がひとつ手に入ります。
すべてがそうではありません。Unity と Godot はどちらも MP3 を問題なくインポートします。OGG を求めるエンジンには 2 つの理由があります。Vorbis は当初からロイヤリティフリーである一方、MP3 は長らく特許に縛られていたこと。そして Ogg は正確なサンプル数を保持するため、MP3 エンコーダーが加える無音のパディングを引き継がず、指定したとおりの位置でループが始まり終わることです。Minecraft のリソースパックと RPG ツクールの音声フォルダーが、実際に一番よく当たるケースです。
同じビットレートなら Vorbis のほうが持ちこたえることが多く、その差は 128 kbps 以下で最もはっきりします。192 kbps を超えると、最近の MP3 エンコーダーとの違いはたいていの素材で聴き分けにくくなります。ただし、すでに手元にある MP3 を変換しても、MP3 が捨てたものは戻りません。1 回目の劣化の上に 2 回目が乗るだけです。WAV や FLAC の元データが残っているなら、必ずそちらから変換してください。
いいえ。ブラウザーが自前の音声エンジンで各ファイルをデコードし、ページに同梱された Vorbis エンコーダーが OGG を書き出します。どこにも送信されません。だから順番待ちもありません。帯域や CPU を負担しているサーバーが存在しないからです。
件数の制限も 1 日あたりの上限もなく、同じボタンを解放するための有料プランもありません。唯一の上限は 1 ファイルあたり 300 MB で、巨大なデコードでタブごと落ちてしまわないために設けています。超えたファイルはメッセージとともに弾かれます。単体の効果音や音楽ループは、この大きさより桁違いに小さいはずです。
完全に無料で、アカウントも不要です。処理するのはお使いのパソコンなので、2,000 個のバッチも 1 個のバッチも、こちらのコストは変わりません。
他の形式も、同じ変換ツールで
専用ページがない組み合わせは、出力形式を選んだ状態で音声ファイル変換ツールが開きます。